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Carreira

Mulheres fazem diferença no mercado de games nos EUA

Nos EUA, as mulheres trazem uma nova visão para os jogos de computador e ampliam as possibilidades das empresas do ramo.

Por Redação do COMPUTERWORLD

26 de dezembro de 2007 - 09h10
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Susie Wee sabe que a tecnologia de games é crucial para o mundo corporativo. Diretora do Mobile and Media Systems Lab da Hewlett-Packard, Wee trabalhou no projeto Panoply da empresa, que utiliza tecnologia para criar um display visual “imersivo” que envolve o usuário. E ela não é a única mulher que está deixando sua marca em um campo dominado pelos homens.

Jennifer Canada pensou em ser cantora de ópera. Também cogitou a política. Mas, na faculdade, acabou fisgada pelos games e hoje é designer de níveis na Vicious Cycle Software. Acontece uma luta? Neste caso, quantos inimigos atacam? Onde o jogador entra e enfrenta estes inimigos?

Canada decide quais eventos ocorrem em cada nível de um videogame e depois utiliza um roteiro para montar tudo. A importância de mulheres como elas está crescendo, assim como a percepção disso. “Se quisermos ter games que alcancem um público diversificado, nossa força de trabalho precisa refletir esta diversidade”, diz Sheri Graner Ray, designer e desenvolvedora de jogos na Sirenia Consulting e presidente do comitê diretor da organização sem fins lucrativos Women in Games International (WIGI).

Esta incursão das mulheres se traduz em oportunidades para profissionais de tecnologia do sexo feminino que possam oferecer novas perspectivas e idéias de histórias ao mercado de jogos, segundo executivos do setor. É uma área atrativa para quem trabalha com tecnologia.

Sejam mulheres ou homens, os designers de jogos podem utilizar a tecnologia de algumas maneiras que seriam impossíveis em departamentos de TI corporativos. Além disso, crescem as oportunidades de explorar a inovação, como nos chamados games sérios – software de treinamento e outros aplicativos que eliminam a lacuna entre os ambientes de games e corporativos.

A indústria de jogos é um grande negócio. De acordo com a Entertainment Software Association (ESA), em 2006 a venda de software de entretenimento alcançou 7,4 bilhões de dólares só nos Estados Unidos. Com uma cifra tão alta, não há dúvida de que os games não estão restritos ao universo de adolescentes do sexo masculino.

Pesquisa realizada pela ESA mostra que 38% dos usuários de games são mulheres e que as mulheres de 18 anos e acima constituem uma parcela maior (30%) do que os rapazes de 17 e mais jovens (23%).

Com o crescimento do número geral de jogadores, a demanda por tecnólogos está aumentando explosivamente. A CCP Games HF, na Islândia, emprega cerca de 200 pessoas, mas planeja contratar mais 100 nos próximos dois anos, a maioria nas instalações em Atlanta, revela Peter Gollan, diretor de marketing para a América do Norte.

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A CCP quer contratar mais mulheres porque apenas 16% dos seus funcionários são do sexo feminino. Os números desta indústria são ainda piores: segundo a International Game Developers Association, em 2005 (últimos dados estatísticos disponíveis) as mulheres não passavam de 11,5% da força de trabalho.

Se empregar mais mulheres resultar em mais mulheres jogando, não há dúvida de que a CCP Games poderá crescer. Por enquanto, a divisão por gênero entre os jogadores do seu Eve Online, um massive multiplayer online role-playing game (MMORPG), é de 95% do sexo masculino e 5% do sexo feminino. “Se você deseja ter conteúdo mais atrativo para as mulheres, precisa contratar mais mulheres”, explica Gollan.

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