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Gestão

Empresa de games online adere a SOA

Empresa de games abandona projetos de grid e aquisição de mainframe para adotar SOA, em busca de mais escalabilidade, menor tempo de manutenção e melhor atendimento ao usuário.

Por Luiza Dalmazo, especial para o COMPUTERWORLD

24 de outubro de 2006 - 17h37
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A Hoplon, pioneira em jogos online massivos e de múltiplos jogadores, precisaria adivinhar o número de usuários de seus sistemas, correr riscos financeiros e gastar pelo menos 400 mil reais se não tivesse optado por uma solução de arquitetura orientada a serviços (SOA). “Teríamos que implementar um cluster ou uma solução de grid sem saber se seria demais ou de menos”, afirma o presidente da Hoplon, Tarquínio Teles.

A companhia decidiu evitar esses riscos ao adotar uma solução sob demanda fornecida pela IBM. “Colocamos os serviços em um mesmo universo, o que facilita o tratamento de falhas sem que afete os combates, corridas ou outros jogos”, explica Teles. De acordo com o executivo, as soluções tradicionais colocam cerca de 20 universos em paralelo. “O SOA, ao contrário, as mantém em um mesmo grupo, o que gera um significativo aumento de escalabilidade e melhor atendimento ao jogador, já que o tempo de manutenção é mais baixo”.

O investimento de 6 milhões de reais permitiu que a empresa resolvesse questões vitais para o negócio, como a necessidade de obter respostas em milisegundos e garantir capacidade computacional para todo os jogadores, inclusive simultaneamente.

“Os jogos online multiplayer podem superar a criticidade das instituições financeiras. Se o usuário acessa sua conta na web e o extrato leva três segundos para carregar, não há problemas. Mas se no jogo ele está numa luta ou dirigindo um carro, a resposta tem que ser quase imediata. Se o carro demorar três segundos para responder ao comando, o jogador ficará com a impressão de estar jogando bêbado e desistirá”, compara.

Além disso, “o sistema adotado também permite que se um servidor dentro do cluster (conhecido por nó) ficar sobrecarregado, outro seja disponibilizado pela IBM imediatamente, já que a solução é sob demanda”, detalha o executivo da Hoplon. A cobrança ao usuário é feita no fim do mês pela empresa de games e o fornecedor, por sua vez, mede o uso para gerar o valor a ser pago.

Para Teles, com a solução tradicional seria necessário comprar mais computadores e, quando isso acontecesse, seria preciso aguardar uma semana entre a aquisição e implementação do produto, o que aferia bastante o negócio.

Atualmente a empresa está em fase de preparação de seu produto. Existem 15 mil jogadores cadastrados que participam dos testes gratuitamente e fazem as avaliações. Na primeira etapa, o jogo chegou a um protótipo que passou por testes e voltou para revisão porque a empresa identificou pontos de melhorias para rodar em produção.

Os novos testes devem ser feitos no começo de novembro e espera-se que na metade de 2007 comece a cobrança dos jogadores. “Acreditamos que na metade do próximo ano, existirão cerca de 20 mil pessoas cadastradas e entre 4 mil e 5 mil usuários jogando simultaneamente”, aposta o executivo.

Atualmente os 50 funcionários da empresa localizada em Florianópolis (SC) estão trabalhando para que toda a estrutura se torne SOA. “Em longo prazo, nossa intenção é exportar a solução e mostrar a nossa criatividade. Acredito que o destino do Brasil seja mesmo o entretenimento”, acredita Teles.

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